Menurut saya UU ITE sangat dibutuhkan di Indonesia. Dikarenakan dengan adanya UU ITE ini dapat mengontrol masyarakat dalam menggunakan internet. Agar masyarakat yang menggunakan intenet dapat berhati - hati dalam mencari informasi yang dibutuhkan dan mendapatkan informasi tersebut secara legal dan tidak melanggar hak cipta.
Saturday, April 30, 2016
Thursday, November 19, 2015
KEMAMPUAN YANG SUDAH DIKUASAI
Menurut saya kemampuan yang sudah dikuasai sampai saat ini adalah pemrograman Java, karena saya membuat Penulisan Ilmiah aplikasi berbasis Android.
RENCANA YANG HARUS DILAKUKAN UNTUK MEMENUHI TARGET
Rencana yang saya lakukan untuk memenuhi target yang ingin dicapai adalah fokus belajar apa yang kita ingin kuasai, mengikuti kursus - kursus jika ada, dan sering - sering berlatih agar kemampuan kita semakin meningkat.
APA YANG SUDAH DIDAPAT SELAMA KULIAH
Yang sudah saya dapat selama menjadi mahasiswa Universitas Gunadarma adalah dapat mengoperasikan komputer lebih java,vb.net, pascal, cobol dll. Selain belajar pemrograman saya juga diajarkan membuat database. Target yang saya ingin capai adalah mendapatkan ipk di atas 3.5, lulus sarjana tepat waktu, mendapatkan pekerjaan sesuai yang diinginkan dan dapat membahagiakan kedua orang tua.
Thursday, June 18, 2015
Tugas 4.2 Curriculum Vitae (CV)
Manfaat vitae
Manfaat vitae atau curiculum vitae adalah suatu data yang berisi informasi, keterangn atau data pribadi seseorang, yang digunakan untuk lamaran pekerjaan. Sehingga dapat diketahui oleh pihak perusahaan atau organisasi dalam menilai diri seseorang yang dapat dilihat dari tingkat pendidikan, pengalaman, keahlian dan isi biodata seseorang yang dibentuk dalam surat formal dan dibuat dari hasil pengetikan atau berupa teks.
Susunan vitae
1) Data pribadi
Yang berisi tentang nama, jenis kelamin, tempat tanggal lahir, agama, kewarganegaraan, status perkawinan, tinggi dan berat badan, alamat, golongan darah, nomor telepon atau HP dan email.
2) Pendidikan
Menjelaskan tentang latar belakang pendidikan dan pengalaman pekerjaan ( apa bila ada ).
Manfaat vitae atau curiculum vitae adalah suatu data yang berisi informasi, keterangn atau data pribadi seseorang, yang digunakan untuk lamaran pekerjaan. Sehingga dapat diketahui oleh pihak perusahaan atau organisasi dalam menilai diri seseorang yang dapat dilihat dari tingkat pendidikan, pengalaman, keahlian dan isi biodata seseorang yang dibentuk dalam surat formal dan dibuat dari hasil pengetikan atau berupa teks.
Susunan vitae
1) Data pribadi
Yang berisi tentang nama, jenis kelamin, tempat tanggal lahir, agama, kewarganegaraan, status perkawinan, tinggi dan berat badan, alamat, golongan darah, nomor telepon atau HP dan email.
2) Pendidikan
Menjelaskan tentang latar belakang pendidikan dan pengalaman pekerjaan ( apa bila ada ).
Tugas 4.1 Surat Menyurat
Pengertian Surat
Surat adalah sarana komunikasi untuk menyampaikan informasi tertulis oleh suatu pihak kepada pihak lain. Fungsinya mencakup lima hal: sarana pemberitahuan, permintaan, buah pikiran, dan gagasan, alat bukti tertulis, alat pengingat, bukti historis, dan pedoman kerja. Pada umumnya, dibutuhkan perangko dan amplop sebagai alat ganti bayar jasa pengiriman. Semakin jauh tujuan pengiriman surat maka nilai yang tercantum di perangko harus semakin besar juga.
Fungsi surat adalah sbb:
1.Sebagai media komunikasi
2.Sebagai bukti tertulis
3.Sebagai pedoman kerja dan bertindak
4.Sebagai wakil / duta organisasi
5.Sebagai dokumentasi
6.Sebagai alat pengingat
7.Sebagai bukti historis dan bukti keamanan
Syarat - Syarat Surat Yang Baik
1. Jelas
Jelas disini berarti: tulisan mudah dibaca dan mudah pahami baik dari identitas si pengirim surat, nama dan alamat yang dituju, serta dari isi surat itu sendiri
2. Benar
Benar disini berarti: isi dari surat tersebut memang benar maksud dan tujuannya (tidak untuk iseng), serta menggunakan kosa kata yang baku.
3. Sopan
Sopan disini berarti: menggunakan bahasa yang tidak hanya baku tetapi juga memiliki sopan santun.
4. Singkat/tidak terlalu bertele-tele
Singkat disini bukan berarti penulisan katanya yang harus disingkat-singkat, tetapi menggunakan bahasa yang efektif sehingga surat tidak terlalu panjang lebar.
5. Lengkap
Lengkap disini berarti: Maksud dan tujuan sudah terwakilkan atau tertuang semua dalam surat.
6. Menarik
Menari disini bukan berarti harus menggunakan kosa kata seperti pada iklan-ikan yang sering kita jumpai. Tetapi, kertas dan sampul surat harus serasi, bersih dan rapi sehingga enak dipandang dan dibaca.
Sunday, May 17, 2015
Tugas 3.2 Rancangan Usulan Penelitian
Guna rancangan usulan penelitian
Rancangan usulan penelitian untuk disertasi, usulan penelitian untuk disertasi, dan disertasi sebenarnya menunjuk kepada satu hal yang sama, yaitu disertasi. Oleh karena itu hal-hal yang dituntut untuk rancangan usulan penelitian untuk disertasi dan dalam usulan penelitian untuk disertasi selalu menunjuk kepada apa yang dituntut untuk suatu disertasi. Kalau dilihat dari segi proses, rancangan usulan penelitian adalah langkah yang paling awal dalam proses penyusunan disertasi.Oleh sebab itu usulan penelitian adalah langkah berikutnya, dan disertasi adalah hasil akhirnya.
Bentuk dan isi usulan penelitian
Rancangan usulan penelitian untuk disertasi sekurang-kurangnya memuat unsur-unsur pokok sebagai berikut :
1. Bagian Awal
· Judul penelitian yang direncanakan akan dilakukan.
Ditulis dengan huruf capital judul harus “ekspressif”, singkat tetapi informatif, yaitu menunjukkan dengan tepat masalah yang akan diteliti, dibawah judul ditulis kalimat “rancangan usulan penelitian untuk……. (skripsi, tesis, laporan dll)
· Identitas penyusun rancangan.Didahului dengan kata oleh lalu ditulis nama peneliti atau identitas lainyya yang dianggap penting
· Tanggal pengajuan rancangan. Didahului dengan kalimat “diajukan kepada…. Pada tanggal ….
2. Bagian Utama
· Bagian utama meliputi
Perumusan masalah .
Berisi tengtang penjelasan mengapa masalah yang dikemukan dalam judul dianggap menarik, penting, dan perlu di teliti. Dalam perumusan masalah perlu bukti bahwa masalah itu belum ada jawabannya atau pemecahannya(yang memuaskan) dalam perumusan masalah juga dikemukakan konteks masalah itu dengan permasalahan lain. Unsur pokok perumusan masalah ini sekurang-kurangnya harus memuat hal-hal sebagai berikut
1. Penjelasan mengenai mengapa masalah yang dikemukakan dalam rancangan usulan penelitianuntuk disertasi itu dipandang menarik, penting dan perlu diteliti.
2. Beberapa bukti bahwa masalah tersebut belum ada jawaban atau pemecahan yang memuaskan.
3. Letak masalah yang akan diteliti itu dalam konteks permasalahan yang lebih besar.
Tugas 3.1 Laporan Ilmiah
A. Macam-macam laporan ilmiah
Menurut Mukayat D. Brotowidjoyo, suatu prinsip yang dapat ditemui dalam setiap laporan ilmiah adalah kaidah-kaidah ilmiahnya, yang mungkin berbeda-beda menurut setiap bidang ilmunya. Walaupun sangat beragam dan variatif, macam laporan ilmiah dapat dikategorikan menjadi hal-hal berikut:
1. Laporan Kemajuan, yaitu laporan yang disampaikan untuk melihat perkembangan kemajuan atau langkah yang telah ditempuh, untuk melihat kemungkinan munculnya kesulitan dan bagaimana rencana antisipasinya.
2. Laporan Akhir, yaitu laporan ini pada dasarnya dapat didahului dari laporan kemajuan yang nantinya bermanfaat untuk melihat pencapaian yang diperoleh antara yang dicerminkan dalam usulan penelitian, laporan kemajuan, dan laporan akhir.
3. Laporan Berkala, yaitu disusun untuk melihat suatu kinerja yang melibatkan karakter keilmiahan, dalam suatu periode waktu tertentu sehingga dapat diperoleh suatu gambaran dinamika dari periode yang satu dengan yang lainnya.
4. Laporan Hasil Uji, Laporan ini perlu menyertakan rekomendasi, setelah disampaikan informasi mengenai hasil pengujian ilmiah yang telah dilakukan, karena dimungkinkan akan menjadi suatu landasan kebijakan tertentu.
Mengenai macam laporan ilmiah berupa laporan penelitian, dalam setiap laporan yang disertakan karakter “ilmiah”, dapat diasumsikan melalui suatu penelitian, karena terikat dengan kaidah ilmiah. Karakter ilmiah dan proses penelitian yang dimaksud adalah karena aspek ketelitian, kecermatan, merupakan hal yang paling penting dalam setiap laporan ilmiah. Penelitian dapat dilakukan baik melalui studi kepustakaan maupun menyertakan data empiris.
Sunday, April 19, 2015
Tugas 2.3 Metode Ilmiah
Metode Ilmiah
Metode ilmiah merupakan proses keilmuan untuk memperoleh pengetahuan secara sistematis berdasarkan bukti fisis. Ilmuwan melakukan pengamatan serta membentuk hipotesis dalam usahanya untuk menjelaskan fenomena alam. Prediksi yang dibuat berdasarkan hipotesis tersebut diuji dengan melakukan eksperimen. Jika suatu hipotesis lolos uji berkali-kali, hipotesis tersebut dapat menjadi suatu teori ilmiah.
Tujuan Mempelajari Metode Ilmiah
1. Untuk meningkatkan keterampilan, baik dalam menulis, menyusun, mengambil kesimpulan maupun dalam menerapkan prinsip-prinsip yang ada.
2. Untuk mengorganisasikan fakta.
3. Merupakan suatu pengejaran terhadap kebenaran yang diatur oleh pertimbangan-pertimbangan logis.
4. Untuk mencari ilmu pengetahuan yang dimulai dari penentuan masalah, pengumpulan data yang relevan, analisis data dan interpretasi temuan, diakhiri dengan penarikan kesimpulan.
5. Mendapatkan pengetahuan ilmiah (yang rasional, yang teruji) sehingga merupakan pengetahuan yang dapat diandalkan.
Tugas 2.2 Karangan Non Ilmiah
KARANGAN NON ILMIAH
Karya non-ilmiah adalah karangan yang menyajikan fakta pribadi tentang pengetahuan dan pengalaman dalam kehidupan sehari-hari, bersifat subyektif, tidak didukung fakta umum, dan biasanya menggunakan gaya bahasa yang popular atau biasa digunakan (tidak terlalu formal).
Macam - macam karangan non ilmiah
– Dongeng
– Cerpen
– Novel
– Drama
– Roman
Sifat Karangan Non Ilmiah:
1. emotif, lebih merupakan refleksi dari sebuah perasaan yang terkadang melampui kebenaran,
2. persuasif, yaitu bersifat mempengaruhi pikiran pembaca,
3. deskriptif subjektif, dalam arti tidak didukung oleh data dan fakta, dan
4. terkadang over claiming. Karya-karya non ilmiah ini terutama dapat dilihat dalam bentuk karya-karya seni, seperti cerpen, novel, puisi, komik dan lain-lain yang semisalnya.
Ciri-ciri Karya Tulis Non-Ilmiah:
- Ditulis berdasarkan fakta pribadi.
- Fakta yang disimpulkan subyektif.
- Gaya bahasa konotatif dan populer.
- Tidak memuat hipotesis.
- Penyajian dibarengi dengan sejarah.
- Bersifat imajinatif.
- Situasi didramatisir.
- Bersifat persuasif.
- Tanpa dukungan bukti.
Tugas 2.1 Karangan Ilmiah
KARANGAN ILMIAH
Menurut Brotowidjoyo, karangan ilmiah adalah karangan ilmu pengetahuanyang menyajikan fakta dan ditulis menurut metodologi penulisan yang baik dan benar. Karya ilmiah dapat juga berarti tulisan yang didasari oleh hasil pengamatan, peninjauan, penelitian dalam bidang tertentu, disusun menurut metode tertentu dengan sistematika penulisan yang bersantun bahasa dan isinya dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya/ keilmiahannya (Susilo, M. Eko, 1995:11).
Macam – macam karangan ilmiah:
Ada berbagai macam karangan ilmiah, berikut diantaranya :
- Laporan penelitian. Laporan yang ditulis berdasarkan penelitian. Misalnya laporan penelitian yang didanai oleh Fakultas dan Universitas, laporan ekskavasi arkeologis yang dibiayai oleh Departemen Kebudayaan, dsb.
- Skripsi. Tulisan ilmiah untuk mendapatkan gelar akademik sarjana strata satu (Si).
- Tesis. Tulisan ilmiah untuk mendapatkan gelar akademik strata dua (S2), yaitu Master.
- Disertasi. Tulisan ilmiah untuk mendapat gelar akademik strata tiga (S3), yaitu Doktor.
- Surat pembaca. Surat yang berisi kritik dan tanggapan terhadap isi suatu tulisan ilmiah.
- Laporan kasus. Tulisan mengenai kasus-kasus yang ada yang dilandasi dengan teori.
Thursday, March 26, 2015
Awas! Hacker Masa Kini Menyerang Televisi, Mobil, dan Kamera CCTV
Era internet of things perlahan-lahan terwujud dengan terhubungnya makin banyak perangkat ke jaringan internet. Di satu sisi, teknologi ini memang memudahkan berbagai aktivitas sehari-hari. Tapi, di sisi lain, ada bahaya keamanan yang menanti.
“Internet of things menimbulkan sasaran baru untuk hacker,” kata Alex Lei (Director, Security Sales, Symantec ASEAN & Korea) di Jakarta, Rabu (8/5). Alasannya, pada perangkat-perangkat yang terhubung ke internet inilah tersimpan data-data pribadi pengguna.
Alex mengungkapkan, Symantec dalam laporan Internet Security Threat Report (ISTR) 2014 telah menemukan bukti terjadinya serangan keamanan terhadap kamera CCTV dan baby monitor (kamera pengawas bayi). Hacker bisa menerobos masuk ke dalam jaringan dan mengetahui hal-hal yang dilihat oleh kamera pengawas tersebut.
“Internet of things menimbulkan sasaran baru untuk hacker,” kata Alex Lei (Director, Security Sales, Symantec ASEAN & Korea) di Jakarta, Rabu (8/5). Alasannya, pada perangkat-perangkat yang terhubung ke internet inilah tersimpan data-data pribadi pengguna.
Alex mengungkapkan, Symantec dalam laporan Internet Security Threat Report (ISTR) 2014 telah menemukan bukti terjadinya serangan keamanan terhadap kamera CCTV dan baby monitor (kamera pengawas bayi). Hacker bisa menerobos masuk ke dalam jaringan dan mengetahui hal-hal yang dilihat oleh kamera pengawas tersebut.
Tugas 1 Penalaran Deduksi dan Induksi
Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera (pengamatan empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian. Berdasarkan pengamatan yang sejenis juga akan terbentuk proposisi – proposisi yang sejenis, berdasarkan sejumlah proposisi yang diketahui atau dianggap benar, orang menyimpulkan sebuah proposisi baru yang sebelumnya tidak diketahui. Proses inilah yang disebut menalar.
Dalam penalaran, proposisi yang dijadikan dasar penyimpulan disebut dengan premis (antesedens) dan hasil kesimpulannya disebut dengan konklusi (consequence).
Hubungan antara premis dan konklusi disebut konsekuensi.
Melalui proses penalaran, kita dapat sampai pada kesimpulan yang berupa asumsi, hipotesis atau teori. Penalaran disini adalah proses pemikiran untuk memperoleh kesimpulan yang logis berdasarkan fakta yang relevan. Dengan kata lain, penalaran adalah proses penafsiran fakta sebagai dasar untuk menarik kesimpulan.
Monday, March 23, 2015
Beberapa Daftar Game yang Ditunggu Tahun 2015
1. Evolve (10 Februari 2015 - PS4, Xbox One, PC)
Game dari creator Left 4 Dead ini tampil unik karena menawarkan asymmetry gameplay dimana empat orang akan menjadi pemburu, dan satu orang akan menjadi monster raksasa yang bisa berevolusi. Para pemburu harus bekerjasama demi menjatuhkan sang monster, sedangkan sang monster harus bertahan hidup hingga mencapai puncak evolusi agar bisa membantai pemburu dan target dengan mudah.
2. Resident Evil: Revelations 2 (Februari - Maret 2015 - PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360, PSVita, PC)
Untuk kamu pencinta game survival horror dari Capcom ini, tahun 2015 yang dijanjikan akhirnya tiba. Game kesepuluh dari seri ternama Resident Evil ini akan mengambil latar waktu diantara Resident Evil 5 dan Resident Evil 6. Claire Redfield akan menjadi karakter utama dalam game ini, dibantu dengan Moira –anak perempuan Barry Burtons-. Capcom merilis game ini menjadi empat episode, dimana episode pertama akan dirilis pada 17 Februari 2015 mendatang. Tiap episode akan memiliki dua scenario, yang pertama untuk Claire dan Moira, dan yang satu lagi untuk Barry dan Natalia. Bagi kamu yang tidak sabar main game per episode, bias tunggu rilis game ini secara penuh setelah seluruh episode dirilis.
3. Code Name: S.T.E.A.M. (13 Maret, 2015 - 3DS)
Datang dari tim sukses di balik Fire Emblem, Code Name: S.T.E.A.M. adalah judul turn-based strategyterbaru Intelligent Systems untuk 3DS. Uniknya, game ini turut memasukkan di dalamnya elemen third-person shooter dengan nuansa steampunk yang membuatnya berbeda dari judul-judul turn-based strategybiasanya. Yang lebih istimewanya lagi, Code Name: S.T.E.A.M. menampilkan latar cerita sebuah kelompok pembasmi alien yang dibentuk Abraham Lincoln. Memang sudah sepatutnya, sebuah turn-based strategykeluaran Intelligent Systems ditunggu-tunggu datangnya deh.
4. Final Fantasy Type-0 HD (17 Maret, 2015 - PlayStation 4, Xbox One)
Benci tapi cinta. Mungkin itulah gambaran hubungan antara gamers dan Square Enix saat ini. Sama halnya dengan salah satu game keluaran mereka yang satu ini, Final Fantasy Type-0 HD. Biarpun sudah bukan jarang dalam menuai kritik lantaran tidak kunjung datang berbahasa Inggris dari rilis yang semula ditujukan untuk PSP, game ini tetaplah ditunggu para fans JRPG yang belum sempat menjajalnya. Terlambat bertahun-tahun dari yang seharusnya pun alhasil membuatnya terlahir kembali untuk generasi konsol terkini. Terlepas dari tampilan yang mengalami update, muncul di konsol rupanya turut menghilangkan elemenmultiplayer yang sebelumnya ada di versi portabelnya dengan fokus untuk pengalaman single-player. Sebagai tambahannya, Square Enix juga telah mempersiapkan demo Final Fantasy XV yang berjudul Episode Duscae untuk dapat dimainkan melalui rilis game ini.
5. Battlefield Hardline (17 Maret 2015 - PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC)
Sebelum menuju entri utama seri Battlefield, DICE dan Visceral Games menghadirkan game spinoff yang berjudul Battlefield Hardline. Berbeda dengan game-game sebelumnya yang bertema militer, spinoff ini mengambil tema polisi dan perampok. Tidak hanya temanya saja, kali ini mereka pun lebih berfokus pada single player campaign, yang selalu menjadi titik lemah seri Battlefield. Karena feedback yang kurang memuaskan, EA mengundur rilisnya ke tahun ini untuk memastikan game ini dapat hadir dengan sempurna.
6. Mortal Kombat X (14 April, 2015 - PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, PC)
Setelah sukses dengan reboot Mortal Kombat di tahun 2011 dan Injustice: Gods Among Us pada tahun 2013, Netherealm Studios akhirnya akan merilis sekuel yang ditunggu pada penggemarnya ini di tahun 2015. Belajar dari Injustice, Mortal Kombat X akan gamers kini dapat menggunakan lingkungan untuk menghajar musuh. Selain itu Mortal Kombat X juga merupakan Mortal Kombat pertama untuk konsol terkini yang memberikan gamers kemampuan untuk memilih gaya bertarung, setelah di judul (reboot) sebelumnya dihilangkan. Mortal Kombat X juga merupakan game Mortal Kombat pertama untuk konsol terkini sehingga gamers dipastikan akan melihat berbagai macam aksi brutal dengan lebih jelas.
Sumber:
http://vgi.co.id/site/pages/read/01/2015/daftar-game-yang-ditunggu-di-tahun-2015-part-1-1760
Friday, October 3, 2014
RAGAM dan FUNGSI BAHASA
Pengertian Ragam Bahasa
Ragam Bahasa adalah
variasi bahasa menurut pemakaian, yang berbeda-beda menurut topik yang
dibicarakan, menurut hubungan pembicara, kawan bicara, orang yang dibicarakan,
serta menurut medium pembicara. Ragam bahasa yang oleh penuturnya dianggap
sebagai ragam yang baik , yang biasa digunakan di kalangan terdidik, di dalam
karya ilmiah (karangan teknis, perundang-undangan), di dalam suasana resmi,
atau di dalam surat menyurat resmi (seperti surat dinas) disebut ragam bahasa
baku atau ragam bahasa resmi.
Macam – Macam Ragam
Bahasa
1.
Ragam Bahasa Indonesia berdasarkan media
Di
dalam bahasa Indonesia disamping dikenal kosa kata baku Indonesia dikenal pula
kosa kata bahasa Indonesia ragam baku, yang sering disebut sebagai kosa kata
baku bahasa Indonesia baku.
2.
Ragam Bahasa Berdasarkan Penutur
a.
Ragam Bahasa Berdasarkan Daerah
(logat/diolek)
Luasnya
pemakaian bahasa dapat menimbulkan perbedaan pemakaian bahasa. Bahasa Indonesia
yang digunakan oleh orang yang tinggal di Jakarta berbeda dengan bahasa
Indonesia yang digunakan di Jawa Tengah, Bali, Jayapura, dan Tapanuli.
Masing-masing memiliki ciri khas yang berbeda-beda.
b. Ragam
Bahasa berdasarkan Pendidikan Penutur
Bahasa
Indonesia yang digunakan oleh kelompok penutur yang berpendidikan berbeda
dengan yang tidak berpendidikan, terutama dalam pelafalan kata yang berasal
dari bahasa asing, misalnya fitnah, kompleks,vitamin, video, film, fakultas.
c. Ragam
bahasa berdasarkan sikap penutur
Ragam
bahasa dipengaruhi juga oleh setiap penutur terhadap kawan bicara (jika lisan)
atau sikap penulis terhadap pembawa (jika dituliskan) sikap itu antara lain
resmi, akrab, dan santai.
3.
Ragam Bahasa menurut Pokok Pesoalan atau
Bidang Pemakaian
Dalam
kehidupan sehari-hari banyak pokok persoalan yang dibicarakan. Dalam
membicarakan pokok persoalan yang berbeda-beda ini kita pun menggunakan ragam
bahasa yang berbeda. Ragam bahasa yang digunakan dalam lingkungan agama berbeda
dengan bahasa yang digunakan dalam lingkungan kedokteran, hukum, atau pers.
FUNGSI BAHASA
1.
Bahasa sebagai sarana komunikasi
Bahasa Indonesia
berfungsi sebagai alat komunikasi antara anggota masyarakat. Fungsi tersebut
digunakan dalam berbagai lingkungan, tingkatan, dan kepentingan yang beraneka
ragam, misalnya : komunikasi ilmiah, komunikasi bisnis, komunikasi kerja, dan
komunikasi sosial, dan komunikasi budaya.
2.
Bahasa sebagai sarana integrasi dan
adaptasi
Dengan bahasa orang
dapat menyatakan hidup bersama dalam suatu ikatan. Misalnya : integritas kerja
dalam sebuah institusi, integritas karyawan dalam sebuah departemen, integritas
keluarga, integritas kerja sama dalam bidang bisnis, integritas berbangsa dan
bernegara.
3.
Bahasa sebagai sarana kontrol sosial
Bahasa sebagai kontrol
sosial berfungsi untuk mengendalikan komunikasi agar orang yang terlibat dalam
komunikasi dapat saling memahami. Masing – masing mengamati ucapan, perilaku,
dan simbol – simbol lain yang menunjukan arah komunikasi. Bahasa kontrol ini
dapat diwujudkan dalam bentuk : aturan, anggaran dasar, undang – undang dan
lain – lain.
4.
Bahasa sebagai sarana memahami diri
Dalam membangun
karakter seseorang harus dapat memahami dan mengidentifikasi kondisi dirinya
terlebih dahulu. Ia harus dapat menyebutkan potensi dirinya, kelemahan dirinya,
kekuatan dirinya, bakat, kecerdasan, kemampuan intelektualnya, kemauannya,
tempramennya, dan sebagainya. Pemahaman ini mencakup kemampuan fisik, emosi,
inteligensi, kecerdasan, psikis, karakternya, psikososial, dan lain – lain.
Dari pemahaman yang cermat atas dirinya, seseorang akan mampu membangun
karakternya dan mengorbitkan-nya ke arah pengembangan potensi dan kemampuannya
menciptakan suatu kreativitas baru.
5.
Bahasa sebagai sarana ekspresi diri
Bahasa sebagai ekspresi
diri dapat dilakukan dari tingkat yang paling sederhana sampai yang paling
kompleks atau tingkat kesulitan yang sangat tinggi. Ekspresi sederhana,
misalnya, untuk menyatakan cinta (saya akan senatiasa setia, bangga dan
prihatin kepadamu), lapar (sudah saatnya kita makan siang).
Sumber
http://anissanur90.wordpress.com/2013/10/23/ragam-dan-fungsi-bahasa/
Thursday, May 8, 2014
Beberapa Contoh Kasus Cybercrime
Perkembangan Internet dan umumnya dunia cyber tidak selamanya menghasilkan hal-hal yang postif. Salah satu hal negatif yang merupakan efek sampingannya antara lain adalah kejahatan di dunia cyber atau, cybercrime. Hilangnya batas ruang dan waktu di Internet mengubah banyak hal. Seseorang cracker di Rusia dapat masuk ke sebuah server di Pentagon tanpa ijin. Salahkah dia bila sistem di Pentagon terlalu lemah sehingga mudah ditembus? Apakah batasan dari sebuah cybercrime? Seorang yang baru “mengetuk pintu” (port scanning) komputer anda, apakah sudah dapat dikategorikan sebagai kejahatan? Apakah ini masih dalam batas ketidak-nyamanan
(inconvenience) saja? Bagaimana pendapat anda tentang penyebar virus dan bahkan pembuat virus? Bagaimana kita menghadapi cybercrime ini? Bagaimana aturan / hukum yang cocok untuk mengatasi atau menanggulangi masalah cybercrime di Indonesia? Banyak sekali pertanyaan yang harus kita jawab.
(inconvenience) saja? Bagaimana pendapat anda tentang penyebar virus dan bahkan pembuat virus? Bagaimana kita menghadapi cybercrime ini? Bagaimana aturan / hukum yang cocok untuk mengatasi atau menanggulangi masalah cybercrime di Indonesia? Banyak sekali pertanyaan yang harus kita jawab.
Contoh kasus di Indonesia
Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain. Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.
Membajak situs web. Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya. Hukum apa yang dapat digunakan untuk menjerat cracker ini?
Probing dan port scanning. Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan “port scanning” atau “probing” untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya. Analogi hal ini dengan dunia nyata adalah dengan melihat-lihat apakah pintu rumah anda terkunci, merek kunci yang digunakan, jendela mana yang terbuka, apakah pagar terkunci (menggunakan firewall atau tidak) dan seterusnya. Yang bersangkutan memang belum melakukan kegiatan pencurian atau penyerangan, akan tetapi kegiatan yang dilakukan sudah mencurigakan. Apakah hal ini dapat ditolerir (dikatakan sebagai tidak bersahabat atau unfriendly saja) ataukah sudah dalam batas yang tidak dapat dibenarkan sehingga dapat dianggap sebagai kejahatan?
Berbagai program yang digunakan untuk melakukan probing atau portscanning ini dapat diperoleh secara gratis di Internet. Salah satu program yang paling populer adalah “nmap” (untuk sistem yang berbasis UNIX, Linux) dan “Superscan” (untuk sistem yang berbasis Microsoft Windows). Selain mengidentifikasi port, nmap juga bahkan dapat mengidentifikasi jenis operating system yang digunakan.
Virus. Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar di Indonesia . Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan. Akan tetapi, bagaimana jika ada orang Indonesia yang membuat virus (seperti kasus di Filipina)? Apakah diperbolehkan membuat virus komputer?
Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack. DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial. Bagaimana status dari DoS attack ini? Bayangkan bila seseorang dapat membuat ATM bank menjadi tidak berfungsi. Akibatnya nasabah bank tidak dapat melakukan transaksi dan bank (serta nasabah) dapat mengalami kerugian finansial. DoS attack dapat ditujukan kepada server (komputer) dan juga dapat ditargetkan kepada jaringan (menghabiskan bandwidth). Tools untuk melakukan hal ini banyak tersebar di Internet. DDoS attack meningkatkan serangan ini dengan melakukannya dari berberapa (puluhan, ratusan, dan bahkan ribuan) komputer secara serentak. Efek yang dihasilkan lebih dahsyat dari DoS attack saja.
Kejahatan yang berhubungan dengan nama domain. Nama domain (domain name) digunakan untuk mengidentifikasi perusahaan dan merek dagang. Namun banyak orang yang mencoba menarik keuntungan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Istilah yang sering digunakan adalah cybersquatting. Masalah lain adalah menggunakan nama domain saingan perusahaan untuk merugikan perusahaan lain. (Kasus: mustika-ratu.com) Kejahatan lain yang berhubungan dengan nama domain adalah membuat “domain plesetan”, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. (Seperti kasus klikbca.com) Istilah yang digunakan saat ini adalah typosquatting.
IDCERT ( Indonesia Computer Emergency Response Team). Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT). Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia .
Sertifikasi perangkat security. Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.
Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain. Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.
Membajak situs web. Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya. Hukum apa yang dapat digunakan untuk menjerat cracker ini?
Probing dan port scanning. Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan “port scanning” atau “probing” untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya. Analogi hal ini dengan dunia nyata adalah dengan melihat-lihat apakah pintu rumah anda terkunci, merek kunci yang digunakan, jendela mana yang terbuka, apakah pagar terkunci (menggunakan firewall atau tidak) dan seterusnya. Yang bersangkutan memang belum melakukan kegiatan pencurian atau penyerangan, akan tetapi kegiatan yang dilakukan sudah mencurigakan. Apakah hal ini dapat ditolerir (dikatakan sebagai tidak bersahabat atau unfriendly saja) ataukah sudah dalam batas yang tidak dapat dibenarkan sehingga dapat dianggap sebagai kejahatan?
Berbagai program yang digunakan untuk melakukan probing atau portscanning ini dapat diperoleh secara gratis di Internet. Salah satu program yang paling populer adalah “nmap” (untuk sistem yang berbasis UNIX, Linux) dan “Superscan” (untuk sistem yang berbasis Microsoft Windows). Selain mengidentifikasi port, nmap juga bahkan dapat mengidentifikasi jenis operating system yang digunakan.
Virus. Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar di Indonesia . Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan. Akan tetapi, bagaimana jika ada orang Indonesia yang membuat virus (seperti kasus di Filipina)? Apakah diperbolehkan membuat virus komputer?
Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack. DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial. Bagaimana status dari DoS attack ini? Bayangkan bila seseorang dapat membuat ATM bank menjadi tidak berfungsi. Akibatnya nasabah bank tidak dapat melakukan transaksi dan bank (serta nasabah) dapat mengalami kerugian finansial. DoS attack dapat ditujukan kepada server (komputer) dan juga dapat ditargetkan kepada jaringan (menghabiskan bandwidth). Tools untuk melakukan hal ini banyak tersebar di Internet. DDoS attack meningkatkan serangan ini dengan melakukannya dari berberapa (puluhan, ratusan, dan bahkan ribuan) komputer secara serentak. Efek yang dihasilkan lebih dahsyat dari DoS attack saja.
Kejahatan yang berhubungan dengan nama domain. Nama domain (domain name) digunakan untuk mengidentifikasi perusahaan dan merek dagang. Namun banyak orang yang mencoba menarik keuntungan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Istilah yang sering digunakan adalah cybersquatting. Masalah lain adalah menggunakan nama domain saingan perusahaan untuk merugikan perusahaan lain. (Kasus: mustika-ratu.com) Kejahatan lain yang berhubungan dengan nama domain adalah membuat “domain plesetan”, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. (Seperti kasus klikbca.com) Istilah yang digunakan saat ini adalah typosquatting.
IDCERT ( Indonesia Computer Emergency Response Team). Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT). Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia .
Sertifikasi perangkat security. Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.
Sumber: http://keamananinternet.tripod.com/pengertian-definisi-cybercrime.html
Wednesday, May 7, 2014
Bahaya Gadget Pada Perkembangan Anak
Berkembangnya teknologi, khususnya gadget seperti smartphone dan tablet memang tidak bisa dihindarkan. Smartphone dan tablet tersebut bahkan sudah ramah anak. Karena merasa dekat dengan piranti tersebut, alat-alat elektronik itu bahkan sering dibawa ke mana-mana oleh anak, termasuk ketika makan.
Penelitian terbaru menemukan adanya bahaya tidak terlihat jika kebiasaan tersebut dibiarkan oleh orang tua. Bahaya tersebut dapat berakibat fatal karena penggunaan alat elektronik dapat membuat anak kurang asupan gizi dan terhambatnya komunikasi antar keluarga.
"Penelitian ini menemukan bahwa penggunaan gadget tersebut sangat umum dilakukan oleh keluarga dengan anak usia remaja. Namun mereka tidak sadar ada bahaya yang dapat ditimbulkan oleh kebiasaan tersebut," kata Direktur Center for Child and Family Health Promotion Research di University of Minnesota School of Nursing, Jayne A. Fulkerson, seperti dilansir laman Fox News, Sabtu (18/1).
Fulkerson dan koleganya melakukan survei pada 1.800 orang tua tentang penggunaan telephone, TV, sms, main games atau mendengarkan musik melalui headphone ketika makan bersama. Mereka juga ditanya tentang penggunaan media ketika makan dan pentingnya keluarga bagi mereka.
Dua per tiga dari seluruh orang tua mengatakan bahwa anak mereka beberapa kali menonton TV atau film ketika makan bersama. Sisanya mengatakan bahwa anak mereka melakukan hal tersebut secara sering.
Namun penggunaan sms, telepon, dan mendengarkan musik lewat headphone diakui jarang dilakukan. Hanya sekitar 18 persen orang tua yang mengatakan anak mereka melakukan hal tersebut.
Penelitian menunjukkan bahwa anak gadis lebih sering menggunakan media elektronik daripada anak laki-laki. Hal tersebut berhubungan dengan tidak adanya peraturan pelarangan elektronik ketika makan, yang biasanya ditemukan di keluarga Afrika Amerika dan Asia.
Penggunaan media elektronik juga sering ditemukan pada keluarga yang jarang berkomunikasi. Hal ini ternyata berdampak pada makanan yang disajikan. Kesibukan orang tua ditengarai menjadi alasannya.
Orangtua yang mengaku sering melihat penggunaan media elektronik ketika makan mengakui bahwa mereka lebih jarang menghidangkan sayuran hijau, buah, jus dan susu. Bahkan ada beberapa orang tua yang hanya menghidangkan makanan yang manis-manis saja.
"Waktu makan bersama merupakan waktu yang sangat berharga. Anak biasanya membicarakan tentang aktivitas mereka sehari-hari dan perasaan apa saja yang mereka alami pada hari itu. Adanya media elektronik di meja makan merenggut momen-momen seperti itu," kata Fulkerson lebih lanjut.
Meski begitu, ia mengakui bahwa tidak semua keluarga dapat melakukan makan bersama yang ideal. Namun ia mengimbau pada para orang tua agar mulai membiasakan anak untuk tidak menggunakan media elektronik ketika makan bersama.(fny/jpnn)
Penelitian terbaru menemukan adanya bahaya tidak terlihat jika kebiasaan tersebut dibiarkan oleh orang tua. Bahaya tersebut dapat berakibat fatal karena penggunaan alat elektronik dapat membuat anak kurang asupan gizi dan terhambatnya komunikasi antar keluarga.
"Penelitian ini menemukan bahwa penggunaan gadget tersebut sangat umum dilakukan oleh keluarga dengan anak usia remaja. Namun mereka tidak sadar ada bahaya yang dapat ditimbulkan oleh kebiasaan tersebut," kata Direktur Center for Child and Family Health Promotion Research di University of Minnesota School of Nursing, Jayne A. Fulkerson, seperti dilansir laman Fox News, Sabtu (18/1).
Fulkerson dan koleganya melakukan survei pada 1.800 orang tua tentang penggunaan telephone, TV, sms, main games atau mendengarkan musik melalui headphone ketika makan bersama. Mereka juga ditanya tentang penggunaan media ketika makan dan pentingnya keluarga bagi mereka.
Dua per tiga dari seluruh orang tua mengatakan bahwa anak mereka beberapa kali menonton TV atau film ketika makan bersama. Sisanya mengatakan bahwa anak mereka melakukan hal tersebut secara sering.
Namun penggunaan sms, telepon, dan mendengarkan musik lewat headphone diakui jarang dilakukan. Hanya sekitar 18 persen orang tua yang mengatakan anak mereka melakukan hal tersebut.
Penelitian menunjukkan bahwa anak gadis lebih sering menggunakan media elektronik daripada anak laki-laki. Hal tersebut berhubungan dengan tidak adanya peraturan pelarangan elektronik ketika makan, yang biasanya ditemukan di keluarga Afrika Amerika dan Asia.
Penggunaan media elektronik juga sering ditemukan pada keluarga yang jarang berkomunikasi. Hal ini ternyata berdampak pada makanan yang disajikan. Kesibukan orang tua ditengarai menjadi alasannya.
Orangtua yang mengaku sering melihat penggunaan media elektronik ketika makan mengakui bahwa mereka lebih jarang menghidangkan sayuran hijau, buah, jus dan susu. Bahkan ada beberapa orang tua yang hanya menghidangkan makanan yang manis-manis saja.
"Waktu makan bersama merupakan waktu yang sangat berharga. Anak biasanya membicarakan tentang aktivitas mereka sehari-hari dan perasaan apa saja yang mereka alami pada hari itu. Adanya media elektronik di meja makan merenggut momen-momen seperti itu," kata Fulkerson lebih lanjut.
Meski begitu, ia mengakui bahwa tidak semua keluarga dapat melakukan makan bersama yang ideal. Namun ia mengimbau pada para orang tua agar mulai membiasakan anak untuk tidak menggunakan media elektronik ketika makan bersama.(fny/jpnn)
Sumber : http://www.jpnn.com/read/2014/01/19/211762/Bahaya-Gadget-Pada-Perkembangan-Anak-
Tuesday, May 6, 2014
Beberapa Konsol Game Terbaik Untuk Bermain
indowebsia - Jika anda seorang gamer yang juga bisa disebut sebagai maniac game, tentu anda membutuhkan perangkat atau konsol game terbaik yang dapat mendukung hobby anda untuk bermain setiap game terbaru, Berikut adalah 5 konsol game terbaik untuk bermain game.
PS3 Slim terbaru
PS3 Slim terbaru dengan ukurannya yang slim dan kecil yang mempertahankan segala sesuatu yang kita suka tentang konsol game PlayStation 3, PS3 slim terbaru akan tersedia dalam dua model yang berbeda, dengan 250GB dan 500GB HDD yang akan memungkinkan anda untuk menyimpan lebih banyak data, playstation 3 slim terbaru juga memiliki desain yang kecil dan ramping sekitar 25% lebih kecil dan 20% lebih ringan dari PS3.
Nintendo Wii U
Gadget terbaru dari Nintendo yaitu Nintendo Wii U, Nintendo Wii U adalah perangkat game yang tangguh yang memiliki kontroler yang sangat unik yang pada dasarnya adalah sebuah tablet dengan layar 6,2 inci yang hanya dikenal sebagai Wii U Gamepad yang memungkinkan anda bisa berinteraksi dengan permainan anda di televisi atau anda juga bisa bermain secara offline tanpa televisi dengan hanya menggunakan Gamepad anda.
Nintendo 3DS XL
Nintendo 3DS XL adalah perangkat game portabel yang solid, nintendo 3DS xl telah meningkatkan layar 3DS sebesar 90 persen dan efek 3Dnya tampak lebih mudah untuk dilihat Nintendo 3DS XL disebut-sebut sebagai perangkat yang jauh lebih ergonomis dengan daya tahan baterai lebih baik daripada pada 3DS aslinya.
Sony PlayStation Vita
Dengan layar 5 inci PlayStation Vita memberikan visual yang menakjubkan, layar sentuh OLED terlihat hampir sama baiknya dengan grafis pada PlayStation 3, Lineup peluncuran Sistem ini sangat mengesankan, melalui PlayStation Network memungkinkan anda untuk men-download beberapa permainan, Sistem operasi Vita dirancang sangat rapih, mudah digunakan, dan ultraresponsive. dan memiliki daya tahan baterai yang sangat baik.
Xbox 360
Xbox 360 merupakan terobosan teknologi canggih yang diciptakan oleh kerja keras dari ratusan dalang di seluruh dunia yang berkumpul untuk menciptakan perangkat game terbaik, Xbox 360 mengubah apa yang terlihat pada permainan seperti menjadi seperti nyata membuat seperti lebih hidup dengan detail yang baik, dengan anti-aliasing grafis yang halus dan multi-channel surround sound.
Sumber : http://indowebsia.com/showgadget.php?gadget_id=66
PS3 Slim terbaru
PS3 Slim terbaru dengan ukurannya yang slim dan kecil yang mempertahankan segala sesuatu yang kita suka tentang konsol game PlayStation 3, PS3 slim terbaru akan tersedia dalam dua model yang berbeda, dengan 250GB dan 500GB HDD yang akan memungkinkan anda untuk menyimpan lebih banyak data, playstation 3 slim terbaru juga memiliki desain yang kecil dan ramping sekitar 25% lebih kecil dan 20% lebih ringan dari PS3.
Nintendo Wii U
Gadget terbaru dari Nintendo yaitu Nintendo Wii U, Nintendo Wii U adalah perangkat game yang tangguh yang memiliki kontroler yang sangat unik yang pada dasarnya adalah sebuah tablet dengan layar 6,2 inci yang hanya dikenal sebagai Wii U Gamepad yang memungkinkan anda bisa berinteraksi dengan permainan anda di televisi atau anda juga bisa bermain secara offline tanpa televisi dengan hanya menggunakan Gamepad anda.
Nintendo 3DS XL
Nintendo 3DS XL adalah perangkat game portabel yang solid, nintendo 3DS xl telah meningkatkan layar 3DS sebesar 90 persen dan efek 3Dnya tampak lebih mudah untuk dilihat Nintendo 3DS XL disebut-sebut sebagai perangkat yang jauh lebih ergonomis dengan daya tahan baterai lebih baik daripada pada 3DS aslinya.
Sony PlayStation Vita
Dengan layar 5 inci PlayStation Vita memberikan visual yang menakjubkan, layar sentuh OLED terlihat hampir sama baiknya dengan grafis pada PlayStation 3, Lineup peluncuran Sistem ini sangat mengesankan, melalui PlayStation Network memungkinkan anda untuk men-download beberapa permainan, Sistem operasi Vita dirancang sangat rapih, mudah digunakan, dan ultraresponsive. dan memiliki daya tahan baterai yang sangat baik.
Xbox 360
Xbox 360 merupakan terobosan teknologi canggih yang diciptakan oleh kerja keras dari ratusan dalang di seluruh dunia yang berkumpul untuk menciptakan perangkat game terbaik, Xbox 360 mengubah apa yang terlihat pada permainan seperti menjadi seperti nyata membuat seperti lebih hidup dengan detail yang baik, dengan anti-aliasing grafis yang halus dan multi-channel surround sound.
Sumber : http://indowebsia.com/showgadget.php?gadget_id=66
Monday, May 5, 2014
Cerita Dibalik Game 2048
Mungkin beberapa pekan belakangan ini mungkin Anda akan menemukan linimasa media sosial Anda diisi oleh beberapa post mengenai 2048. Mungkin teman Anda membagikan link bermain game tersebut, atau ada juga yang memamerkan pencapaian skor terbaiknya. Sebenarnya seperti apa game yang mendadak populer dalam waktu singkat layaknya Flappy Bird ini?
Anda mungkin akan kaget (dan mungkin juga kagum) saat mengetahui siapa sebenarnya sosok di belakang game yang penuh dengan angka ini. Gabrielle Cirulli, adalah seorang remaja asal Italia yang usianya baru 19 tahun. Remaja ini aslinya adalah seorang web developer yang biasanya mengembangkan aplikasi berbasis web dan membuat blog.
Popularitas 2048 dimulai saat Cirulli membuat proyek iseng di akhir pekan. Dikutip dari LA Times, Cirulli berkata, “Saya membuatnya hanya sebagai sebuah proyek iseng di akhir pekan, bahkan saya pun tidak berusaha mengiklankannya.” Cirulli juga menambahkan bahwa 2048 ini terinspirasi dari game serupa berjudul Threes yang baru saja diluncurkan sekitar akhir bulan Februari lalu.
Game 2048 ini dimainkan pada sebuah papan sederhana dengan konfigurasi 4×4 kotak/ubin. Warna kotak akan berubah sesuai dengan arah gerakan yang Anda lakukan. Anda bisa menggerakkannya dengan menggunakan tombol panah atau dengan menggeser menggunakan jari Anda (tergantung pada platform yang Anda mainkan) untuk menggeser angka yang tertera pada layar.
Saat dua buah kotak yang berisi angka yang sama saling bertemu, keduanya akan bergabung menjadi satu kotak yang berisi nilai total dari dua kotak yang bergabung tersebut. Misalnya, Anda menggabungkan dua buah kotak yang berisi angka 8, maka Anda akan mendapatkan sebuah kotak baru yang berisi angka 8. Setiap kali Anda menggabungkan kotak, maka di beberapa kotak kosong yang tersedia akan terisi angka 2 atau 4 dengan posisi yang acak.
Permainan akan selesai ketika Anda berhasil menggabungkan kotak dengan nilai 2048. Anda juga tetap bisa melanjutkan permainan tersebut dan melewati angka 2048. Namun, permainan juga akan berakhir apabila Anda tidak memiliki ruang kosong lagi untuk menggerakkan kotaknya.
Popularitas 2048 membuat saat ini bermunculan berbagai klon lain yang memiliki mekanisme serupa, namun dengan beberapa sentuhan lain. Bahkan saking populernya, ada yang menganggap bahwa justru Threes yang mengambil ide dari 2048. Saat ditanya, Cirulli berkata bahwa dirinya benar-benar hanya iseng membuatnya dan belum berencana untuk membuat game lain.
Sumber : http://www.infokomputer.com/2014/05/fitur/cerita-game-2048-populer-dari-hasil-keisengan/
Anda mungkin akan kaget (dan mungkin juga kagum) saat mengetahui siapa sebenarnya sosok di belakang game yang penuh dengan angka ini. Gabrielle Cirulli, adalah seorang remaja asal Italia yang usianya baru 19 tahun. Remaja ini aslinya adalah seorang web developer yang biasanya mengembangkan aplikasi berbasis web dan membuat blog.
Popularitas 2048 dimulai saat Cirulli membuat proyek iseng di akhir pekan. Dikutip dari LA Times, Cirulli berkata, “Saya membuatnya hanya sebagai sebuah proyek iseng di akhir pekan, bahkan saya pun tidak berusaha mengiklankannya.” Cirulli juga menambahkan bahwa 2048 ini terinspirasi dari game serupa berjudul Threes yang baru saja diluncurkan sekitar akhir bulan Februari lalu.
Game 2048 ini dimainkan pada sebuah papan sederhana dengan konfigurasi 4×4 kotak/ubin. Warna kotak akan berubah sesuai dengan arah gerakan yang Anda lakukan. Anda bisa menggerakkannya dengan menggunakan tombol panah atau dengan menggeser menggunakan jari Anda (tergantung pada platform yang Anda mainkan) untuk menggeser angka yang tertera pada layar.
Saat dua buah kotak yang berisi angka yang sama saling bertemu, keduanya akan bergabung menjadi satu kotak yang berisi nilai total dari dua kotak yang bergabung tersebut. Misalnya, Anda menggabungkan dua buah kotak yang berisi angka 8, maka Anda akan mendapatkan sebuah kotak baru yang berisi angka 8. Setiap kali Anda menggabungkan kotak, maka di beberapa kotak kosong yang tersedia akan terisi angka 2 atau 4 dengan posisi yang acak.
Permainan akan selesai ketika Anda berhasil menggabungkan kotak dengan nilai 2048. Anda juga tetap bisa melanjutkan permainan tersebut dan melewati angka 2048. Namun, permainan juga akan berakhir apabila Anda tidak memiliki ruang kosong lagi untuk menggerakkan kotaknya.
Popularitas 2048 membuat saat ini bermunculan berbagai klon lain yang memiliki mekanisme serupa, namun dengan beberapa sentuhan lain. Bahkan saking populernya, ada yang menganggap bahwa justru Threes yang mengambil ide dari 2048. Saat ditanya, Cirulli berkata bahwa dirinya benar-benar hanya iseng membuatnya dan belum berencana untuk membuat game lain.
Sumber : http://www.infokomputer.com/2014/05/fitur/cerita-game-2048-populer-dari-hasil-keisengan/
Sunday, May 4, 2014
10 Alasan Google Menjadi Tempat Terbaik untuk Bekerja
BEKERJA sambil bermain, merupakan salah satu konsep unik yang jarang diterapkan perusahan-perusahaan besar sebagai metode kerja. Namun jangan salah, konsep nyeleneh ini malah membuat Google menjadi “the best place to work for” versi Majalah Time dan Fortune selama beberapa tahun terakhir.
Bahkan, Google berhasil menduduki peringkat pertama dalam 100 perusahaan yang dinilai Majalah Fortune sebagai tempat bekerja terbaik di Amerika Serikat, selama 3 tahun berturut-turut. Apa yang membuat raksasa teknologi itu belum tersandung dalam mengembangkan inovasinya. Selain pengembangan managemen yang baik, lingkungan kerja yang nyaman juga turut mendukung.
Menurut Larry Page, CEO Google, banyaknya sarana yang disediakan Google untuk karyawannya, semata-mata agar lingkungan kerja menjadi seperti rumah. Tidak heran, saat kita berkunjung ke kantor Google, di kawasan Mountain View, California, Amerika Serikat, beberapa karyawan terlihat berjalan menggunakan otoped di sekeliling kantor.
Berikut 10 daya tarik mengapa Google menjadi tempat kerja yang menggiurkan di dunia:
1. Google menjadi teknologi penyaluran informasi di seluruh dunia. Dengan jutaan pengunjung setiap bulan, melalui aplikasi pencari tahu, Google bergerak seperti teman baik yang menghubungkan informasi yang dibutuhkan pencarinya.
2. Google memandang perbedaan bukan hanya perlu diterima, tapi dirayakan. Google menjelma menjadi teknologi yang memandang keberagaman sebagai keindahan dan menjadi bagian dari kepercayaan itu.
3. Apresiasi adalah motivasi terbaik. Untuk itu, Google membuat seluruh ruang kerja menjadi menyenangkan dan inspiratif. Menyediakan fasilitas kesehatan yang lengkap, ruang pijat dan yoga serta makanan ringan sepanjang sore, itu semua loyalitas perusahaan untuk menjaga kenyamanan karyawannya.
4. Bekerja sambil bermain. Tidak harus selalu bekerja, bermain salah satu komponen yang bisa menstimulus kegairahan karyawan untuk lebih produktif melakukan inovasi.
5. Google sangat mencintai karyawannya. Mereka menawarkan jaminan kesehatan, dana pensiun berjangka, biaya persalinan, sampai investasi saham, dan masih banyak lagi tunjangan serta bonus yang lain.
6. Inovasi adalah nafas Google. Raksasa teknologi ini selalu melihat peluang menjadi relevan untuk diterapkan. Mereka saat ini masih menjadi pemimpin teknologi dalam mengorganisir informasi dunia.
7. Karyawan Google tidak harus memiliki background khusus, seperti CEO atau juara olimpiade. Siapapun bisa bergabung di Google sekalipun itu marinir, Google tidak membatasinya.
8. Dalam satu waktu, orang di setiap negara dengan beratus bahasa dapat mengoperasikan Google. Mereka menyatukan dunia secara global,untuk membuat dunia menjadi tempat yang lebih baik.
9. Komitmen untuk selalu berinovasi. Google merasa masih mempunyai ratusan tantangan yang harus dikembangkan menjadi produk baru. Google berharap dapat menyertakan pengunjungnya hingga dapat menghasilkan produk yang berguna.
10. Dan terakhir, “there is such as thing as a free lunch after all.” Di dalam kantor pusat mereka di Mountain View, California, mereka menyebutnya Googleplex, di mana manajemen Google menyediakan 11 kafe/restaurant dengan menu sekelas hotel bintang lima dan semuanya disajikan gratis. Semuanya dimasak oleh chef kelas dunia, sebagai wujud kasih sayang Google untuk karyawannya.
Bahkan, Google berhasil menduduki peringkat pertama dalam 100 perusahaan yang dinilai Majalah Fortune sebagai tempat bekerja terbaik di Amerika Serikat, selama 3 tahun berturut-turut. Apa yang membuat raksasa teknologi itu belum tersandung dalam mengembangkan inovasinya. Selain pengembangan managemen yang baik, lingkungan kerja yang nyaman juga turut mendukung.
Menurut Larry Page, CEO Google, banyaknya sarana yang disediakan Google untuk karyawannya, semata-mata agar lingkungan kerja menjadi seperti rumah. Tidak heran, saat kita berkunjung ke kantor Google, di kawasan Mountain View, California, Amerika Serikat, beberapa karyawan terlihat berjalan menggunakan otoped di sekeliling kantor.
Berikut 10 daya tarik mengapa Google menjadi tempat kerja yang menggiurkan di dunia:
1. Google menjadi teknologi penyaluran informasi di seluruh dunia. Dengan jutaan pengunjung setiap bulan, melalui aplikasi pencari tahu, Google bergerak seperti teman baik yang menghubungkan informasi yang dibutuhkan pencarinya.
2. Google memandang perbedaan bukan hanya perlu diterima, tapi dirayakan. Google menjelma menjadi teknologi yang memandang keberagaman sebagai keindahan dan menjadi bagian dari kepercayaan itu.
3. Apresiasi adalah motivasi terbaik. Untuk itu, Google membuat seluruh ruang kerja menjadi menyenangkan dan inspiratif. Menyediakan fasilitas kesehatan yang lengkap, ruang pijat dan yoga serta makanan ringan sepanjang sore, itu semua loyalitas perusahaan untuk menjaga kenyamanan karyawannya.
4. Bekerja sambil bermain. Tidak harus selalu bekerja, bermain salah satu komponen yang bisa menstimulus kegairahan karyawan untuk lebih produktif melakukan inovasi.
5. Google sangat mencintai karyawannya. Mereka menawarkan jaminan kesehatan, dana pensiun berjangka, biaya persalinan, sampai investasi saham, dan masih banyak lagi tunjangan serta bonus yang lain.
6. Inovasi adalah nafas Google. Raksasa teknologi ini selalu melihat peluang menjadi relevan untuk diterapkan. Mereka saat ini masih menjadi pemimpin teknologi dalam mengorganisir informasi dunia.
7. Karyawan Google tidak harus memiliki background khusus, seperti CEO atau juara olimpiade. Siapapun bisa bergabung di Google sekalipun itu marinir, Google tidak membatasinya.
8. Dalam satu waktu, orang di setiap negara dengan beratus bahasa dapat mengoperasikan Google. Mereka menyatukan dunia secara global,untuk membuat dunia menjadi tempat yang lebih baik.
9. Komitmen untuk selalu berinovasi. Google merasa masih mempunyai ratusan tantangan yang harus dikembangkan menjadi produk baru. Google berharap dapat menyertakan pengunjungnya hingga dapat menghasilkan produk yang berguna.
10. Dan terakhir, “there is such as thing as a free lunch after all.” Di dalam kantor pusat mereka di Mountain View, California, mereka menyebutnya Googleplex, di mana manajemen Google menyediakan 11 kafe/restaurant dengan menu sekelas hotel bintang lima dan semuanya disajikan gratis. Semuanya dimasak oleh chef kelas dunia, sebagai wujud kasih sayang Google untuk karyawannya.
Sumber : http://www.portalhr.com/human-interest/life-balanced/10-alasan-google-menjadi-tempat-terbaik-untuk-bekerja/
Subscribe to:
Posts (Atom)