Thursday, May 8, 2014

Beberapa Contoh Kasus Cybercrime

Perkembangan Internet dan umumnya dunia cyber tidak selamanya menghasilkan hal-hal yang postif. Salah satu hal negatif yang merupakan efek sampingannya antara lain adalah kejahatan di dunia cyber atau, cybercrime. Hilangnya batas ruang dan waktu di Internet mengubah banyak hal. Seseorang cracker di Rusia dapat masuk ke sebuah server di Pentagon tanpa ijin. Salahkah dia bila sistem di Pentagon terlalu lemah sehingga mudah ditembus? Apakah batasan dari sebuah cybercrime? Seorang yang baru “mengetuk pintu” (port scanning) komputer anda, apakah sudah dapat dikategorikan sebagai kejahatan? Apakah ini masih dalam batas ketidak-nyamanan
(inconvenience) saja? Bagaimana pendapat anda tentang penyebar virus dan bahkan pembuat virus? Bagaimana kita menghadapi cybercrime ini? Bagaimana aturan / hukum yang cocok untuk mengatasi atau menanggulangi masalah cybercrime di Indonesia? Banyak sekali pertanyaan yang harus kita jawab.
Contoh kasus di Indonesia

Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain. Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.

Membajak situs web. Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya. Hukum apa yang dapat digunakan untuk menjerat cracker ini?

Probing dan port scanning. Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan “port scanning” atau “probing” untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya. Analogi hal ini dengan dunia nyata adalah dengan melihat-lihat apakah pintu rumah anda terkunci, merek kunci yang digunakan, jendela mana yang terbuka, apakah pagar terkunci (menggunakan firewall atau tidak) dan seterusnya. Yang bersangkutan memang belum melakukan kegiatan pencurian atau penyerangan, akan tetapi kegiatan yang dilakukan sudah mencurigakan. Apakah hal ini dapat ditolerir (dikatakan sebagai tidak bersahabat atau unfriendly saja) ataukah sudah dalam batas yang tidak dapat dibenarkan sehingga dapat dianggap sebagai kejahatan?

Berbagai program yang digunakan untuk melakukan probing atau portscanning ini dapat diperoleh secara gratis di Internet. Salah satu program yang paling populer adalah “nmap” (untuk sistem yang berbasis UNIX, Linux) dan “Superscan” (untuk sistem yang berbasis Microsoft Windows). Selain mengidentifikasi port, nmap juga bahkan dapat mengidentifikasi jenis operating system yang digunakan.

Virus. Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar di Indonesia . Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan. Akan tetapi, bagaimana jika ada orang Indonesia yang membuat virus (seperti kasus di Filipina)? Apakah diperbolehkan membuat virus komputer?

Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack. DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial. Bagaimana status dari DoS attack ini? Bayangkan bila seseorang dapat membuat ATM bank menjadi tidak berfungsi. Akibatnya nasabah bank tidak dapat melakukan transaksi dan bank (serta nasabah) dapat mengalami kerugian finansial. DoS attack dapat ditujukan kepada server (komputer) dan juga dapat ditargetkan kepada jaringan (menghabiskan bandwidth). Tools untuk melakukan hal ini banyak tersebar di Internet. DDoS attack meningkatkan serangan ini dengan melakukannya dari berberapa (puluhan, ratusan, dan bahkan ribuan) komputer secara serentak. Efek yang dihasilkan lebih dahsyat dari DoS attack saja.

Kejahatan yang berhubungan dengan nama domain. Nama domain (domain name) digunakan untuk mengidentifikasi perusahaan dan merek dagang. Namun banyak orang yang mencoba menarik keuntungan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Istilah yang sering digunakan adalah cybersquatting. Masalah lain adalah menggunakan nama domain saingan perusahaan untuk merugikan perusahaan lain. (Kasus: mustika-ratu.com) Kejahatan lain yang berhubungan dengan nama domain adalah membuat “domain plesetan”, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. (Seperti kasus klikbca.com) Istilah yang digunakan saat ini adalah typosquatting.

IDCERT ( Indonesia Computer Emergency Response Team). Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT). Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia .

Sertifikasi perangkat security. Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.



Sumber: http://keamananinternet.tripod.com/pengertian-definisi-cybercrime.html

Wednesday, May 7, 2014

Bahaya Gadget Pada Perkembangan Anak

Berkembangnya teknologi, khususnya gadget seperti smartphone dan tablet memang tidak bisa dihindarkan. Smartphone dan tablet tersebut bahkan sudah ramah anak. Karena merasa dekat dengan piranti tersebut, alat-alat elektronik itu bahkan sering dibawa ke mana-mana oleh anak, termasuk ketika makan.

Penelitian terbaru menemukan adanya bahaya tidak terlihat jika kebiasaan tersebut dibiarkan oleh orang tua. Bahaya tersebut dapat berakibat fatal karena penggunaan alat elektronik dapat membuat anak kurang asupan gizi dan terhambatnya komunikasi antar keluarga.

"Penelitian ini menemukan bahwa penggunaan gadget tersebut sangat umum dilakukan oleh keluarga dengan anak usia remaja. Namun mereka tidak sadar ada bahaya yang dapat ditimbulkan oleh kebiasaan tersebut," kata Direktur Center for Child and Family Health Promotion Research di University of Minnesota School of Nursing, Jayne A. Fulkerson, seperti dilansir laman Fox News, Sabtu (18/1).

Fulkerson dan koleganya melakukan survei pada 1.800 orang tua tentang penggunaan telephone, TV, sms, main games atau mendengarkan musik melalui headphone ketika makan bersama. Mereka juga ditanya tentang penggunaan media ketika makan dan pentingnya keluarga bagi mereka.

Dua per tiga dari seluruh orang tua mengatakan bahwa anak mereka beberapa kali menonton TV atau film ketika makan bersama. Sisanya mengatakan bahwa anak mereka melakukan hal tersebut secara sering.

Namun penggunaan sms, telepon, dan mendengarkan musik lewat headphone diakui jarang dilakukan. Hanya sekitar 18 persen orang tua yang mengatakan anak mereka melakukan hal tersebut.

Penelitian menunjukkan bahwa anak gadis lebih sering menggunakan media elektronik daripada anak laki-laki. Hal tersebut berhubungan dengan tidak adanya peraturan pelarangan elektronik ketika makan, yang biasanya ditemukan di keluarga Afrika Amerika dan Asia.

Penggunaan media elektronik juga sering ditemukan pada keluarga yang jarang berkomunikasi. Hal ini ternyata berdampak pada makanan yang disajikan. Kesibukan orang tua ditengarai menjadi alasannya.

Orangtua yang mengaku sering melihat penggunaan media elektronik ketika makan mengakui bahwa mereka lebih jarang menghidangkan sayuran hijau, buah, jus dan susu. Bahkan ada beberapa orang tua yang hanya menghidangkan makanan yang manis-manis saja.

"Waktu makan bersama merupakan waktu yang sangat berharga. Anak biasanya membicarakan tentang aktivitas mereka sehari-hari dan perasaan apa saja yang mereka alami pada hari itu. Adanya media elektronik di meja makan merenggut momen-momen seperti itu," kata Fulkerson lebih lanjut.

Meski begitu, ia mengakui bahwa tidak semua keluarga dapat melakukan makan bersama yang ideal. Namun ia mengimbau pada para orang tua agar mulai membiasakan anak untuk tidak menggunakan media elektronik ketika makan bersama.(fny/jpnn)


Sumber : http://www.jpnn.com/read/2014/01/19/211762/Bahaya-Gadget-Pada-Perkembangan-Anak-

Tuesday, May 6, 2014

Beberapa Konsol Game Terbaik Untuk Bermain

indowebsia - Jika anda seorang gamer yang juga bisa disebut sebagai maniac game, tentu anda membutuhkan perangkat atau konsol game terbaik yang dapat mendukung hobby anda untuk bermain setiap game terbaru, Berikut adalah 5 konsol game terbaik untuk bermain game.

PS3 Slim terbaru
PS3 Slim terbaru dengan ukurannya yang slim dan kecil yang mempertahankan segala sesuatu yang kita suka tentang konsol game PlayStation 3, PS3 slim terbaru akan tersedia dalam dua model yang berbeda, dengan 250GB dan 500GB HDD yang akan memungkinkan anda untuk menyimpan lebih banyak data, playstation 3 slim terbaru juga memiliki desain yang kecil dan ramping sekitar 25% lebih kecil dan 20% lebih ringan dari PS3.

Nintendo Wii U
Gadget terbaru dari Nintendo yaitu Nintendo Wii U, Nintendo Wii U adalah perangkat game yang tangguh yang memiliki kontroler yang sangat unik yang pada dasarnya adalah sebuah tablet dengan layar 6,2 inci yang hanya dikenal sebagai Wii U Gamepad yang memungkinkan anda bisa berinteraksi dengan permainan anda di televisi atau anda juga bisa bermain secara offline tanpa televisi dengan hanya menggunakan Gamepad anda.

Nintendo 3DS XL
Nintendo 3DS XL adalah perangkat game portabel yang solid, nintendo 3DS xl telah meningkatkan layar 3DS sebesar 90 persen dan efek 3Dnya tampak lebih mudah untuk dilihat Nintendo 3DS XL disebut-sebut sebagai perangkat yang jauh lebih ergonomis dengan daya tahan baterai lebih baik daripada pada 3DS aslinya.

Sony PlayStation Vita
Dengan layar 5 inci PlayStation Vita memberikan visual yang menakjubkan, layar sentuh OLED terlihat hampir sama baiknya dengan grafis pada PlayStation 3, Lineup peluncuran Sistem ini sangat mengesankan, melalui PlayStation Network memungkinkan anda untuk men-download beberapa permainan, Sistem operasi Vita dirancang sangat rapih, mudah digunakan, dan ultraresponsive. dan memiliki daya tahan baterai yang sangat baik.

Xbox 360
Xbox 360 merupakan terobosan teknologi canggih yang diciptakan oleh kerja keras dari ratusan dalang di seluruh dunia yang berkumpul untuk menciptakan perangkat game terbaik, Xbox 360 mengubah apa yang terlihat pada permainan seperti menjadi seperti nyata membuat seperti lebih hidup dengan detail yang baik, dengan anti-aliasing grafis yang halus dan multi-channel surround sound.



Sumber : http://indowebsia.com/showgadget.php?gadget_id=66

Monday, May 5, 2014

Cerita Dibalik Game 2048

Mungkin beberapa pekan belakangan ini mungkin Anda akan menemukan linimasa media sosial Anda diisi oleh beberapa post mengenai 2048. Mungkin teman Anda membagikan link bermain game tersebut, atau ada juga yang memamerkan pencapaian skor terbaiknya. Sebenarnya seperti apa game yang mendadak populer dalam waktu singkat layaknya Flappy Bird ini?

Anda mungkin akan kaget (dan mungkin juga kagum) saat mengetahui siapa sebenarnya sosok di belakang game yang penuh dengan angka ini. Gabrielle Cirulli, adalah seorang remaja asal Italia yang usianya baru 19 tahun. Remaja ini aslinya adalah seorang web developer yang biasanya mengembangkan aplikasi berbasis web dan membuat blog.

Popularitas 2048 dimulai saat Cirulli membuat proyek iseng di akhir pekan. Dikutip dari LA Times, Cirulli berkata, “Saya membuatnya hanya sebagai sebuah proyek iseng di akhir pekan, bahkan saya pun tidak berusaha mengiklankannya.” Cirulli juga menambahkan bahwa 2048 ini terinspirasi dari game serupa berjudul Threes yang baru saja diluncurkan sekitar akhir bulan Februari lalu.

Game 2048 ini dimainkan pada sebuah papan sederhana dengan konfigurasi 4×4 kotak/ubin. Warna kotak akan berubah sesuai dengan arah gerakan yang Anda lakukan. Anda bisa menggerakkannya dengan menggunakan tombol panah atau dengan menggeser menggunakan jari Anda (tergantung pada platform yang Anda mainkan) untuk menggeser angka yang tertera pada layar.

Saat dua buah kotak yang berisi angka yang sama saling bertemu, keduanya akan bergabung menjadi satu kotak yang berisi nilai total dari dua kotak yang bergabung tersebut. Misalnya, Anda menggabungkan dua buah kotak yang berisi angka 8, maka Anda akan mendapatkan sebuah kotak baru yang berisi angka 8. Setiap kali Anda menggabungkan kotak, maka di beberapa kotak kosong yang tersedia akan terisi angka 2 atau 4 dengan posisi yang acak.

Permainan akan selesai ketika Anda berhasil menggabungkan kotak dengan nilai 2048. Anda juga tetap bisa melanjutkan permainan tersebut dan melewati angka 2048. Namun, permainan juga akan berakhir apabila Anda tidak memiliki ruang kosong lagi untuk menggerakkan kotaknya.

Popularitas 2048 membuat saat ini bermunculan berbagai klon lain yang memiliki mekanisme serupa, namun dengan beberapa sentuhan lain. Bahkan saking populernya, ada yang menganggap bahwa justru Threes yang mengambil ide dari 2048. Saat ditanya, Cirulli berkata bahwa dirinya benar-benar hanya iseng membuatnya dan belum berencana untuk membuat game lain.



Sumber : http://www.infokomputer.com/2014/05/fitur/cerita-game-2048-populer-dari-hasil-keisengan/

Sunday, May 4, 2014

10 Alasan Google Menjadi Tempat Terbaik untuk Bekerja

BEKERJA sambil bermain, merupakan salah satu konsep unik yang jarang diterapkan perusahan-perusahaan besar sebagai metode kerja. Namun jangan salah, konsep nyeleneh ini malah membuat Google menjadi “the best place to work for” versi Majalah Time dan Fortune selama beberapa tahun terakhir.

Bahkan, Google berhasil menduduki peringkat pertama dalam 100 perusahaan yang dinilai Majalah Fortune sebagai tempat bekerja terbaik di Amerika Serikat, selama 3 tahun berturut-turut. Apa yang membuat raksasa teknologi itu belum tersandung dalam mengembangkan inovasinya. Selain pengembangan managemen yang baik, lingkungan kerja yang nyaman juga turut mendukung.

Menurut Larry Page, CEO Google, banyaknya sarana yang disediakan Google untuk karyawannya, semata-mata agar lingkungan kerja menjadi seperti rumah. Tidak heran, saat kita berkunjung ke kantor Google, di kawasan Mountain View, California, Amerika Serikat, beberapa karyawan terlihat berjalan menggunakan otoped di sekeliling kantor.

Berikut 10 daya tarik mengapa Google menjadi tempat kerja yang menggiurkan di dunia:
1. Google menjadi teknologi penyaluran informasi di seluruh dunia. Dengan jutaan pengunjung setiap bulan, melalui aplikasi pencari tahu, Google bergerak seperti teman baik yang menghubungkan informasi yang dibutuhkan pencarinya.

2. Google memandang perbedaan bukan hanya perlu diterima, tapi dirayakan. Google menjelma menjadi teknologi yang memandang keberagaman sebagai keindahan dan menjadi bagian dari kepercayaan itu.

3. Apresiasi adalah motivasi terbaik. Untuk itu, Google membuat seluruh ruang kerja menjadi menyenangkan dan inspiratif. Menyediakan fasilitas kesehatan yang lengkap, ruang pijat dan yoga serta makanan ringan sepanjang sore, itu semua loyalitas perusahaan untuk menjaga kenyamanan karyawannya.

4. Bekerja sambil bermain. Tidak harus selalu bekerja, bermain salah satu komponen yang bisa menstimulus kegairahan karyawan untuk lebih produktif melakukan inovasi.

5. Google sangat mencintai karyawannya. Mereka menawarkan jaminan kesehatan, dana pensiun berjangka, biaya persalinan, sampai investasi saham, dan masih banyak lagi tunjangan serta bonus yang lain.

6. Inovasi adalah nafas Google. Raksasa teknologi ini selalu melihat peluang menjadi relevan untuk diterapkan. Mereka saat ini masih menjadi pemimpin teknologi dalam mengorganisir informasi dunia.

7. Karyawan Google tidak harus memiliki background khusus, seperti CEO atau juara olimpiade. Siapapun bisa bergabung di Google sekalipun itu marinir, Google tidak membatasinya.

8. Dalam satu waktu, orang di setiap negara dengan beratus bahasa dapat mengoperasikan Google. Mereka menyatukan dunia secara global,untuk membuat dunia menjadi tempat yang lebih baik.

9. Komitmen untuk selalu berinovasi. Google merasa masih mempunyai ratusan tantangan yang harus dikembangkan menjadi produk baru. Google berharap dapat menyertakan pengunjungnya hingga dapat menghasilkan produk yang berguna.

10. Dan terakhir, “there is such as thing as a free lunch after all.” Di dalam kantor pusat mereka di Mountain View, California, mereka menyebutnya Googleplex, di mana manajemen Google menyediakan 11 kafe/restaurant dengan menu sekelas hotel bintang lima dan semuanya disajikan gratis. Semuanya dimasak oleh chef kelas dunia, sebagai wujud kasih sayang Google untuk karyawannya.


Sumber : http://www.portalhr.com/human-interest/life-balanced/10-alasan-google-menjadi-tempat-terbaik-untuk-bekerja/

Salah Satu Tempat Paling Asyik untuk Bekerja di Indonesia

Jakarta, InfoKomputer – Selain memiliki kelebihan fleksibilitas yang tinggi, gaya hidup bekerja mobile juga memungkinkan semua orang memilih bekerja di tempat favorit mereka sendiri.

Belum lama ini Microsoft mengadakan kontes 101 tempat paling asyik untuk bekerja (101 Great Places to Work). Surveinya sendiri dimotori oleh Microsoft dengan melibatkan responden para profesional muda dan mahasiswa.

“Kami mengadakan survei ini karena melihat tren pekerja sekarang yang senang mobile,” ujar Rully Moulany (Business Group Head, Divisi Microsoft Office, Microsoft Indonesia) di sela-sela peluncuran Office 365 Personal di Jakarta, Jumat (25/4).

Rully menambahkan, kecenderungan para pekerja sekarang adalah tidak suka terkunci di satu PC atau tempat. Apalagi teknologi belakangan ini juga semakin mendukung hal tersebut.

“Kami melakukan survei melalui Facebook Page kami di bulan Maret lalu,” jelas Rully. Di survei tersebut, Rully menjelaskan, Microsoft sekedar membuat pertanyaan mengenai apa yang membuat para profesional tersebut konsider dalam memilih suatu tempat.

Yang menarik, Rully menjelaskan, responden memilih tempat yang mendapat peringkat pertama itu karena berdasarkan suasana yang nyaman. Lalu berdasarkan penilaian enak atau tidak untuk mengadakan meeting. Konektivitas Wi-Fi dan ketersediaan daya juga menjadi salah satu pertimbangan. Uniknya, para responden menempatkan kualitas makanan atau minuman justru pada urutan terakhir.

Kontes 101 Tempat Asyik untuk bekerja ini diadakan di delapan wilayah di region Asia Pasifik, yaitu Indonesia, Hong Kong, Korea Selatan, Thailand, Selandia Baru, Filipina, Taiwan, dan Vietnam.


Berikut ini besar tempat “paling asyik” untuk bekerja yang di-voting pada 25 Maret-5 April 2014 lalu.

  1. Ranah Kopi, Depok 
  2. Taman Bungkul, Surabaya 
  3. Indomaret Point, Jogja 
  4. Dunkin Donuts, Boulevard Kelapa Gading, Jakarta Utara 
  5. Code Margonda, Jakarta 




Sumber : http://www.infokomputer.com/2014/04/berita/berita-reguler/mau-tahu-tempat-paling-asyik-untuk-bekerja-di-indonesia/

Saturday, May 3, 2014

Autisme

Autisme adalah kelainan perkembangan sistem saraf pada seseorang yang dialami sejak lahir ataupun saat masa balita. Karakteristik yang menonjol pada seseorang yang mengidap kelainan ini adalah kesulitan membina hubungan sosial, berkomunikasi secara normal maupun memahami emosi serta perasaan orang lain.

Gejala-gejala autisme dapat muncul pada anak mulai dari usia tiga puluh bulan sejak kelahiran hingga usia maksimal tiga tahun. Penderita autisme juga dapat mengalami masalah dalam belajar, komunikasi, dan bahasa. Seseorang dikatakan menderita autisme apabila mengalami satu atau lebih dari karakteristik berikut: kesulitan dalam berinteraksi sosial secara kualitatif, kesulitan dalam berkomunikasi secara kualitatif, menunjukkan perilaku yang repetitif, dan mengalami perkembangan yang terlambat atau tidak normal.

Penyebab Autisme
Hingga kini apa yang menyebabkan seseorang dapat menderita autisme belum diketahui secara pasti. Riset-riset yang dilakukan oleh para ahli medis menghasilkan beberapa hipotesa mengenai penyebab autisme, yaitu:
  • Faktor Genetik 
  • Faktor genetik diyakini memiliki peranan yang besar bagi penyandang autisme walaupun tidak diyakini sepenuhnya bahwa autisme hanya dapat disebabkan oleh gen dari keluarga. Riset yang dilakukan terhadap anak autistik menunjukkan bahwa kemungkinan dua anak kembar identik mengalami autisme adalah 60 hingga 95 persen sedangkan kemungkinan untuk dua saudara kandung mengalami autisme hanyalah 2,5 hingga 8,5 persen. Hal ini diinterpretasikan sebagai peranan besar gen sebagai penyebab autisme sebab anak kembar identik memiliki gen yang 100% sama sedangkan saudara kandung hanya memiliki gen yang 50% sama.
  • Faktor Lingkungan
  • Ada dugaan bahwa autisme disebabkan oleh vaksin MMR yang rutin diberikan kepada anak-anak di usia dimana gejala-gejala autisme mulai terlihat.Kekhawatiran ini disebabkan karena zat kimia bernama thimerosal yang digunakan untuk mengawetkan vaksin tersebut mengandung merkuri. Unsur merkuri inilah yang selama ini dianggap berpotensi menyebabkan autisme pada anak. Namun, tidak ada bukti kuat yang mendukung bahwa autisme disebabkan oleh pemberian vaksin. Penggunaan thimerosal dalam pengawetan vaksin telah diberhentikan namun angka autisme pada anak semakin tinggi.

BUDAYA, KREATIFITAS DAN INOVASI

Pengertian dan Fungsi Budaya Organisasi
Budaya organisasi adalah sebuah sistem makna bersama yang dianut oleh para anggota yang membedakan suatu organisasi dari organisasi-organisasi lainnya. Sistem makna bersama ini adalah sekumpulan karakteristik kunci yang dijunjung tinggi oleh organisasi.

Fungsi  Budaya Organisasi
·         Batas
Budaya berperan sebagai penentu batas-batas; artinya, budaya menciptakan perbedaan atau yang membuat unik suatu organisasi dan membedakannya dengan organisasi lainnya.
·         Identitas
Budaya memuat rasa identitas suatu organisasi.
·         Komitmen
Budaya memfasilitasi lahirnya komitmen terhadap sesuatu yang lebih besar daripada kepentingan individu.
·         Stabilitas
Budaya meningkatkan stabilitas sistem sosial karena budaya adalah perekat sosial yang membantu menyatukan organisasi dengan cara menyediakan standar mengenai apa yang sebaiknya dikatakan dan dilakukan karyawan

Tipologi Budaya Organisasi
Menurut Sonnenfeld dari Universitas Emory (Robbins, 1996 :290-291), ada empat tipe budaya organisasi :
1.      Akademi 
Perusahaan suka merekrut para lulusan muda universitas, memberi mereka pelatihan istimewa, dan kemudian mengoperasikan mereka dalam suatu fungsi yang khusus. Perusahaan lebih menyukai karyawan yang lebih cermat, teliti, dan mendetail dalam menghadapi dan memecahkan suatu masalah.
2.      Kelab 
Perusahaan lebih condong ke arah orientasi orang dan orientasi tim dimana perusahaan memberi nilai tinggi pada karyawan yang dapat menyesuaikan diri dalam sistem organisasi. Perusahaan juga menyukai karyawan yang setia dan mempunyai komitmen yang tinggi serta mengutamakan kerja sama tim.
3.      Tim Bisbol 
Perusahaan berorientasi bagi para pengambil resiko dan inovator, perusahaan juga berorientasi pada hasil yang dicapai oleh karyawan, perusahaan juga lebih menyukai karyawan yang agresif. Perusahaan cenderung untuk mencari orang-orang berbakat dari segala usia dan pengalaman, perusahaan juga menawarkan insentif finansial yang sangat besar dan kebebasan besar bagi mereka yang sangat berprestasi.

4.      Benteng 

Perusahaan condong untuk mempertahankan budaya yang sudah baik. Menurut Sonnenfield banyak perusahaan tidak dapat dengan rapi dikategorikan dalam salah satu dari empat kategori karena merek memiliki suatu paduan budaya atau karena perusahaan berada dalam masa peralihan.

Kreatifitas Individu dan Team Proses Inovasi
Kreativitas  merupakan pikiran untuk menciptakan sesuatu yang baru,  sedangkan  inovasi adalah melakukan  sesuatu yang baru. Hubungan  keduanya  jelas. Inovasi merupakan aplikasi praktis dari kreativitas. Dengan  kata lain, kreativitas bisa merupakan variabel bebas, sedangkan inovasi adalah variabel tak bebas. Beberapa faktor penghambat dalam kreativitas antara lain, sebagai berikut :
1.      Hambatan persepsi
·         Melihat apa yang diharapkan untuk dilihat
·         Kesulitan dalam masalah yang terisolasi
·         Tidak membatasi masalah
·         Tidak dapat melihat masalah dari berbagai sudut pandang
2.      Hambatan perasaan
·         Takut salah
·         Segan mengalami perubahan
·         Tidak mampu santai
·         Ingin selesai dengan cepat
·         Tidak ada hambatan
3.      Hambatan budaya
·         Berkhayal buang waktu
·         Main-main hanya untuk anak
·         Logika dan fakta
·         Tradisi dan tabu
4.      Hambatan imajinasi
·         Tidak mampu membedakan realita dan fantasi
·         Tidak member kesempatan pada daya imajinasi
·         Control yang ketat pada alam pra sadar
5.      Hambatan intelek
·         Tidak fleksibel
·         Kurang dan tidak teliti akan informasi
·         Kurang kemamuan pengetahuan
·         Metode salah
6.      Hambatan ekspresi
·         Eterampilan bahasa dalam mengungkapkan gagasan
·         Tidak dapat mencatat ide dengan cepat
7.      Hambatan lingkungan
·         Kurang kerja sama
·         Atasan yang otokratis
·         Tugas tidak mendukung
·         Organisasi tidak sesuai





 Daftar Pustaka
http://dimasihsanprasetyo.blogspot.com/2013/06/kreativitas-individu-dan-team-proses.html